niedziela, 4 grudnia 2011

Neuroshima - Przygoda

 Neuroshima

Przygoda: Odzysk

Autor: Ziele
 
Przedstawiam przygodę mojego autorstwa do systemu Neuroshima.
Przygoda dla graczy zaawansowanych, którzy niejednokrotnie walczyli przeciwko molochowi. Nie jest to bardzo dokładny opis, lecz sesje nigdy nie wychodzą tak jak jest napisane :)

Życzę przyjemnej zabawy.

Etap – 1 Odprawa

Graczy ściągamy kurierem z posterunku, kurierem to Porucznik James Norington, który przekazuje wiadomość o powrocie lub udaniu się na posterunek Arkana. Oferuje zwrot paliwa a i parę gambli za fatygę. Nakłonić tak graczy, aby wybrali się w podróż.
Po drodze w nocy usłyszą nawoływanie przez CB, okaże się że to 7 zmotoryzowany oddział posterunku jadący w tę samą stronę, również wezwany na posterunek Arkana. Następnego dnia dotrą na miejsce.
Obóz – Otóż obóz to stary fort wojskowy McKenzy, stacjonuje tu 300 żołnierzy. Sztab wojskowy, jednostki zmotoryzowane i pancerne, wyrzutnie obronne itd.
Gracze mają czas do południa kiedy to w podziemnym bunkrze odbędzie się odprawa. Z tego co wiadomo nikt poniżej rangi porucznika nigdy nie miał prawa wejść do bunkru, teraz wejdzie tam około 45 osób wszelkie bagaże oraz broń będzie musiała poczekać na nich w szatni.
Odprawę poprowadzi Pułkownik Dick Horton:
„Żołnierze i podróżnicy, Nazywam się Pułkownik Dick Horton, cieszę się, że odpowiedzieliście na wezwanie, jestem dumny, że tak wielu z was wróciło. Większość tu obecnych jest już po służbie rocznej na froncie, ci którzy nie na pewno równie dobrze radzą sobie na pustkowiach. Inaczej nie było by was tutaj. Generalicja posterunku odkryła, że 400 km stąd znajduje się miasto Armington, które jest miejscem przerzutu jeńców porwanych przez Molocha, z nich robione są nowe maszynki i cyborgi, które później wędrują po całych stanach i mordują ludność. Celem naszego przedsięwzięcia jest przejąć to miejsce i w czasie wymiany pokonać wroga uderzając z zaskoczenia, ocalić jak najwięcej ludzi. Nagroda to 250 gambli dla każdego, który zdecyduje się podjąć to wyzwanie dodatkowo zwrot paliwa za trasę i 30 szt amunicji do wyboru z 9mm, 5,56mm, 7,62mm .12 cala, każdy dostanie jeden granat, po powrocie do fortu również opiekę medyczną w razie ran odniesionych w czasie akcji. Resztę informacji udzielą oficerowie, kto nie chce brać udziału może wyjść już teraz z sali, ale pamiętajcie jedno, kiedyś będziecie wspominać to, że mogliście wziąć udział w wielkim przedsięwzięciu i uciekliście z pola walki z podkulonym ogonem, a mogliście walczyć, zarobić sporo pieniędzy i zyskać sławę wśród posterunku co cieszy się pewnymi przywilejami i tańszym sprzętem w przyszłości, zastanówcie się i powodzenia.”
Po odprawie pułkownik wytyczy po imieniu dowódców oddziałów, którym nada kryptonimy operacyjne: Szpon (imię gracza, dowódcy), Borsuk (porucznik Mark Morgus), Tygrys (kapral John King) Goliat (st. sierżant Gordon Dike) Jastrząb (porucznik Emille Ward), Pantera (kapral Don Kliford), Kieł (Major Jack Strike).
Po przyznaniu kryptonimów oficerowie podejdą i w języku wojskowym pokażą, że są na podsłuchu i nie mogą mówić, wręczą natomiast kartki z napisem TOP SECRET z dalszymi wyjaśnieniami.
Po odczytaniu gracze mają 3 dni czasu na przygotowanie się do misji, inne grupy będą wcześniej wyjeżdżały w różnych odstępach.
Po 3 dniach przygotowań, napraw samochodu, uzupełnieniu zapasów gracze wyruszają w podróż.

Na tym etapie przyznajemy 100 PD

Etap – 2 Nie tak powinno być

Gracze wyruszyli w 400 km podróż, po drodze wiele się nie dzieje, można zrobić krótki przerywnik jak widzą roboty molocha udające się w tę samą stronę. Przed przyjazdem słychać będzie wybuchy w mieście, widać, że akcja już się zaczęła. Walka toczy się po drugiej stronie miasta więc daleko od graczy. Miasto jest ruiną, nie ma praktycznie żadnego budynku który by się trzymał w całości. Po dotarciu na miejsce spotkania będzie na nich czekał kapral Denis Ford z listem oraz pakunkiem, przekaże, że muszą postępować zgodnie z instrukcją zawartą w liście oraz zaznaczy gracza n mapie 2 pkt kontrolny po uzyskaniu obiektu po czym ruszy z miasta.
Teraz stoi przed graczami dalsza cześć przygody, muszą dostać się pod miasto, według informacji w liście wejście znajduję się w starym dworcu kolejowym. Wśród gruzów dworca znajdą i roboty i działającą windę towarową. Po uporaniu się z robotami czas na zjechanie w dół. Na dole działają jedynie czerwone światła awaryjne, jest mnóstwo pyłu i gruzu, słaba widoczność doskwiera wszystkim. Cały kompleks to 9 poziomów korytarzy i pomieszczeń obszerne podziemia, poniżej zamieszczam mapy poziomów i powierzchni. Dalsza akcja to przedzieranie się przez pomieszczenia i walka z robotami.
Na 6 poziomie znajduje się reaktor transfuzyjny do przemiany plutonu w celu stworzenia bomb atomowych, oraz pole testowe i winda na dol do kolei, gracze znajda obiekt, którego szukają, to uszkodzona bomba atomowa, jedyna tutaj, reszta sprzętu jest demontowana, na to wygląda. Roboty przyszły koleją i sprzątają wszystko. Została uszkodzona głowica. Teraz czas na otworzenie pudełka, po otworzeniu pudełka zobaczą co jest w środku, środki rad-off hmm ciekawe czemu :). Do tego pojawią się roboty o dziwo nie zaatakują, zatrzymają się i zaczną cofać do windy. Na piętrze pojawiły się 2 wampiry, które raczej są przystosowane do promieniowania i nie chcą żeby im zabrać atomówki.
Po uporaniu się ze wszystkim, cóż, jest przewalone :)

Zależnie jak im szło i jakie mieli pomysły 100-150 PD

Etap – 3 Taktyczne wyjście

Pozostaje ucieczka z obiektem o ile gracze przeżyli. Mają w sumie 2 opcje, jedna to próbować koleją, tam gdzie roboty, a druga to trzymać się planu i wyjść z głowicą do góry, problem w tym, że waży ona około 500 kg, co prawda jest tam wózek widłowy, mają szerokie pole do popisu, na zewnątrz szaleje istne piekło, mogą spotkać rozbitą drużynę, którąś z wymienionych, no cóż wojna się nie zmienia :) Reszta jest już losowa, co będzie to będzie. W miejscu zbiórki będzie na nich czekał transporter opancerzony i grupa Majora. Powodzenia w ucieczce. Po dotarciu do fortu okazuje się że został zaatakowany i większość zginęła, sprzęt poniszczony, ale można coś wybrać za ich nagrodę o ile oddają bombę. Bomba jest niesprawna i trzeba wiele zachodu i części, aby działała normalnie. Jeśli gracze nie oddają bomby zostaną zabici.

Za tą część gracze otrzymają od 100-150 PD oraz 5-10 pkt reputacji, nie co dzień robi się taką akcję :)

Mapy, list, odprawa oraz instrukcje zapisane w pliku PDF.
Cała przygoda również znajduje się w PDF





Plik PDF 
Przygoda - Odzysk - Neuroshima
Plik PDF

1 komentarz: