sobota, 29 stycznia 2011

Wiedźmin: Gra Wyobraźni, sesja nr 1 - część trzecia

 Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Upadek Wiedźminów
Prolog

Witam  ponownie na trzeciej odsłonie Prologu sagi Upadek Wiedźminów.
Zaznaczam, że pisany tutaj scenariusz jest zaledwie rysem historii, którą możesz poprowadzić.
Przypominam bajarzu, że przygoda zależna jest wyłącznie od ciebie i twojej wyobraźni.

Akt 3 – Rozwiązania

    Czas przejść do rozwiązań przygody. Możliwości działania przez hanzę jest wiele, głównym zadaniem jest sprawdzenie co z wiedźminami, czyli i odbicie jednego z wiedźminów.
    Sposobów dowiedzenia się jest bardzo dużo, od wypytywań mieszkańców, którzy raczej nie będą chcieli rozmawiać chyba, że będą mieli ku temu powody :) po otwartą wojnę, jeśli dowiedzą się, że istnieje kult pająka. Pamiętaj MG, że kultyści nie będą długo czekać na swój ruch, jeśli gracze zaczną coś podejrzewać na pewno wykorzystają swoje możliwości, aby im przeszkodzić. Modlitwy i klątwy kapłanów to ich specjalność, a i trzeba pamiętać o tym, że nie będą chcieli się ujawniać się otoczeniu. Im mniej wiedzą ich ofiary tym lepiej, jeśli, któryś z mieszkańców coś powie pewnie nie dożyje następnego dnia.
    Pamiętaj o spotkaniach rady miasta, to normalne, że radni spotykają się by porozmawiać o sprawach miasta no i przy okazji kultu, może to w czymś pomoże graczom :) Upicie kogoś to dobra metoda wyciągnięcia informacji, może któryś coś powie.
    Nie opisze tutaj dokładnych działań bo jest co całkowicie niepotrzebne, scenariusze nie powinny być liniowe, gra fabularna i twoja opowieść nie powinna ciągnąć graczy od punktu A do B, po czym na pewno do pkt C, a koniec końców do D i koniec przygody.
    Scenariusze, które zostały napisane, są po to, aby zdobyć pomysł na fabułę przygody, lecz pamiętaj, dobrego MG cechuje jego improwizacja i zachowanie w danym momencie. Musisz reagować na wszystko, nawet na absurdalne pomysły graczy, mogą robić co chcą lecz nie zawsze musi się udać, a skutki muszą przyjąć.
    Czy uda im się odbić wiedźmina? Czy przeżyją spotkanie z kultystami, klątwami i niebezpieczeństwami? To już zależy od nich i od ciebie MG. Po ukończeniu przygody skierują się w kierunku miasta Ban Gleann, gdyż tam mogli podążyć napastnicy, którzy zabrali mutageny.

Koniec części trzeciej ostatniej

piątek, 21 stycznia 2011

Wiedźmin: Gra Wyobraźni, sesja nr 1 - część druga

Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Upadek Wiedźminów
Prolog

Witam  ponownie na drugiej już odsłonie Prologu sagi Upadek Wiedźminów.
Zaznaczam, że pisany tutaj scenariusz jest zaledwie rysem historii, którą możesz poprowadzić.
Przypominam bajarzu, że przygoda zależna jest wyłącznie od ciebie i twojej wyobraźni.

Akt 2 – Wioska Gardens

    W trakcie podróży, cały krajobraz wygląda na jałowy, wszędzie nieurodzaje, choroby trawiące drzewa i krzewy, znikome oznaki życia zwierząt. Co dziwne, dzień przed dotarciem, na terenach należących do wioski widać pola, zasłane złotym runem, piękne wyrośnięte zboża, jest okres zbiorów.

Wioska Gardens, dzieli się na farmy i główne centrum, zamieszczę poniżej jej plan wraz z legendą.


1. Karczma
2. Kuźnia należąca do gnoma i krasnoluda
3. Farma radnego Witolda Holmsta
4. Farma radnej Heleny Brogst
5. Farma
6. Magazyn jak i siedziba radnego Dominika Harora
7. Osada rybacka i dom szkutnika
8. Świątynia, Wiecznego Ognia i Kreve
9. Studnia
10. Plac targowy
11. Dom rozpusty "Mariola"
12. Szafot i stos
13. Dom zakonników
14. Dom radnych
15. Jaskinia
16. Molo rybackie
17. Molo przewoźnika
18. Bagna
19. Pola uprawne
20. Lasy
21. Jeziora
22. Sad z drzewami owocowymi należący do radnego Dominika
23. Droga do Ban Gleann
24. Droga do Ard Carraigh
25. Droga do Ban Ard
26. Palisada wokoło karczmy

    Cała sprawa polega na tym, że wioska w większości pochłonięta jest przez kult Coram Agh Ter. Głównymi przedstawicielami kultu są radni miasteczka oraz dwaj kapłani Kreve i kapłan Wiecznego Ognia. Straże miasteczka, ludność głównie mieszczańska i chłopska, rybacy także należą do kultu, jako wierni wyznawcy. Wszyscy wierni ukrywają swoją wiarę pod płaszczem życia codziennego, zajmują się codziennymi sprawami i obowiązkami, również kapłani.
    Ziemie wokoło wioski są bardzo urodzajne, a wszystko za sprawą rytuału, odprawionego przez czcicieli Pająka, cały obszar wioski emanuje mocą, jeśli w drużynie nie ma maga, czy kapłana, medalion wiedźmiński powinien lekko drgać. Świątynia, a zarazem i ołtarz Corama znajduje się w magazynie pośrodku całego obszaru wioski, tam także znajdują się jeszcze dwaj kapłani pająka, oddani woli swojego bóstwa i podtrzymujący błogosławieństwa dla swoich wyznawców.
    Pod wioską znajdują się tunele, wiele tuneli wykopanych jeszcze przez starych osadników. Większość z nich jest używana przez kult. Co gorsze, tunele są na tyle rozległe, że sięgają prawie pod same bagna, na bagnach żyje cały rój kikimor, robotnice wraz z wojownikami, a na samym końcu matka kikimor. Kikimory są neutralne, lecz jeśli coś wyprowadzi ich z równowagi, na pewno przyczynią się do zmiany przygody :)
    Wioska to nie tylko siedziba zła i chaosu. Krasnolud wraz z gnomem oraz karczmarz stoją po stronie dobra, czyli po prostu nie są wyznawcami kultu pająka, Mają cięty temperament i raczej gorzko traktują innych, ale odpowiednia rozmowa i argumenty mogą zagwarantować ich pomoc. Ponadto, poniżej karczmy znajduje się molo wraz z łodzią i chatka rybaka, dobra rozmowa z rybakiem może przyczynić się do wyjawienia sekretu, ów sekret polega na tym, że na wyspie na jeziorze znajduje się dość duże komando scoia'tael, około 40 osób. Gracze mogą wykorzystać je do uporania się z kultem, szczególnie, że komando zebrało się właśnie w tej sprawie.
    Co do sprawy dwójki wiedźminów, otóż prawdą jest, że dotarli oni, każdy z osobna do wioski, pierwszy z nich to doświadczony zabójca potworów, który został pochwycony i uwięziony w magazynie i czeka na niechybne poświęcenie ku czci wielkiego boga. Natomiast drugi z nich to ledwie podlotek, początkujący zabijaka, niestety został zabity przez kult, jego miecz srebrny można odszukać w jaskini.

Koniec części drugiej

środa, 19 stycznia 2011

Wiedźmin: Gra Wyobraźni, sesja nr 1 - część pierwsza

Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Upadek Wiedźminów
Prolog

Wstęp

Witaj Bajarzu, masz przed sobą pierwszy scenariusz z sagi do systemu Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Saga opowiada o trudnościach i przeciwnościach losu, jak i celowych działań przeciwko zgromadzeniu wiedźminów. Drużyna bohaterów, której będziesz prowadził owe przygody będzie stopniowo wywierała wpływ na losy całej historii, aż do kluczowych wyborów i momentów sagi. To od nich zależeć będzie, czy tytułowi wiedźmini przezwyciężą trudności i powstaną w świetle dawnej sławy, czy też nastąpi upadek słynnych zabójców potworów i świat zostanie pochłonięty przez chaos.

Dnia 26 Lipiec 1266
Królestwo Keadwen, ziemie Barona Fulko de Rideaux.
Tego dnia, na szlaku prowadzącym w stronę południowej granicy z księstwem ościennym można było zobaczyć wóz oraz parę koni bez jeźdźców. Spokojne koniki skubały trawę, nie przejmując się tym, że zaledwie kilka kroków dalej leża trzy ciała. Dwójka z nich od dłuższej chwili znajdowała się w objęciach śmierci, lecz jedno z nich wciąż oddychało. Osiem postaci podeszło do wozu, szybkimi ruchami opróżniali jego zawartość.


- Mirco, to ten transport?
- Tak, zabierzcie wszystko, tę szkatułkę też, najważniejsza rzecz, nie otwierajcie jej.
- Czemuż to nie możemy otworzyć?
- Bo nie mam zamiaru zabijać cię, kiedy twoja piękna buźka stanie się podobna do martwego utopca.


Myśli ledwie dyszącego woźnicy, który przyglądał się sytuacji stawały się coraz odleglejsze, zapadał w trans, ostatkami sił usiłował zebrać się w sobie i spróbować, spróbować powiadomić innych...


- Fulko, co z wiedźminami?
- Nie żyją.
- Spalcie ich.
- Zaraz, czuje coś.
- To kapłan, zabić go!!!


Wydarzenia, których byłeś świadkiem, to początek, od tego zaczyna się saga, ten jeden czyn, zapoczątkował cykl nieszczęść i trudności, przez które gracze, jak i cechy wiedźmińskie muszą przejść.

Akt 1 – Wiadomość

Ważne jest, aby w drużynie był przynajmniej jeden wiedźmin, im więcej tym lepiej dla przygody, lecz trudniej dla ciebie MG.
9 Sierpień 1266
Gracze znajdują się dwa tygodnie drogi na południe od Ban Gleann, w królestwie Aedirn. Na rozstajach, w deszczowym dniu dochodzi do spotkania, BG (bohaterowie graczy) z wiedźmińskim posłańcem. Posłaniec będzie miał dla nich wiadomość o treści:

    Witam cię bracie wiedźminie, jakże i twoich kompanów. Nastały dla nas ciężkie czasy. Dwa tygodnie temu, transport strzeżony przez wiedźminów został napadnięty na terytorium Keadwen, nie wiadomo kto tego dokonał. Wiedźmini chronili osobę, która znajdowała się na wozie, jak i pakunek, który wiozła. Osoba była kapłanem, który w godzinie swej śmierci zdążył powiadomić nas o napaści i kradzieży, później wyzionął ducha. Pakunek, to nasze wiedźmińskie mutageny, nie w sposób wyobrazić sobie, co mogą dokonać napastnicy z specyfikami, lecz gorszą rzeczą było by przekazanie mutagenów czarodziejom.
    Większość wiedźminów została już zaalarmowana, lecz niepokoi nas to, że dwójka z nich podążyła do wioski Gardens i od tamtej pory nie dała żadnego znaku życia. Waszym celem jak na razie jest wioska Gardens, udajcie się tam i sprawdźcie co stało się z wiedźminami. Podejrzewamy, że napastnicy, którzy zabrali mutageny udali się w kierunku miasta Ban Gleann,  Posyłamy wam 500 denarów, niech te pieniądze pomogą wam w podróży. Gdy dowiecie się co zaszło w Gardens, podążajcie do Ban Gleann.



W ten sposób dobrze by było, aby drużyna była razem, nakłoń ich do wspólnej misji. Jeśli graczom nie pasuje to wyjście (nie lubią wiedźminów i ogólnie wolą, aby byli martwi) możesz nastawić ich, że jeśli nie pomogą wiedźminom, a mutageny dostaną się w niepowołane ręce to i tak czeka ich zagłada, każdy sposób jest dobry.


Koniec części pierwszej

czwartek, 13 stycznia 2011

Tworzenie klimatu cz. 1

Tworzenie klimatu grozy

Żeby stworzyć klimat, który będzie odpowiedni do prowadzenia scenariuszy ze świata mroku lub innego systemu, w którym chcemy zrobić taki nastój, aby nasi dzielni gracze wprost bali się spojrzeć za fotel, wymaga kilku ważnych aspektów.

- Przede wszystkim musimy dysponować pomieszczeniem, w którym nikt nie będzie nas nachodził oraz musi to być takie miejsce, które samo w sobie oddaje pewien efekt grozy, np. pamiętam sesje, które prowadziłem w opuszczonym domu lub w piwnicy, muszę przyznać, że efekt był murowany :)

- Następną rzeczą jest pora dnia. Noc lub stworzenie nocy jest ważnym czynnikiem, który wpływa na jakość sesji, noc kojarzy się z sennymi koszmarami, zjawami i dzieciństwem. Miałem kiedyś młodszych graczy, którzy opowiadali o tym, że bali się chodzić nocą przez las niedaleko ich domu, na ich nie korzyść wykorzystałem to co dało piorunujący efekt w sesji (piski i groźby skierowane w moim kierunku)

- Ważne jest też oświetlenie, skoro mamy już noc lub efekt nocy nie psujmy go światłem lampy, zakup parę świeczek, rozstaw tak, aby gracze widzieli swoje postacie lecz nic po za tym. Nie muszą widzieć ciebie, wystarczy, że ty widzisz ich.

- Muzyka, tak muzyka to jeden z kluczowych elementów, solidnie dobrana do danej sytuacji wpływa na jakość sesji. Słuchając ponurych jęków, dzwonów bijących w kościele z szelestem krzewów i drzew poruszanych przez wiatr. Chór który nuci cichą melodię, czy muzyka nagrana w katakumbach i górskich jaskiniach, to jest to. Poniżej zamieszczę parę utworów, które mogą ci pomóc drogi MG.

- Ciekawym czynnikiem jest chodzenie w trakcie opowieści. Gracze siedzący wygodnie na krzesłach, czy fotelach wpatrzeni w karty i świece, słuchający muzyki, przy której dostaje się gęstej skórki, przyjemnie, lecz zachodzisz ich od tyłu, delikatnie pokładasz rękę na ramieniu, efekt doskonały, można poczuć drżenie ciała, dobry sposób na sprawdzenie w jakim, są stanie.

- Kluczowym czynnikiem jest sposób opowiadania i opisywania, manipulowanie głosem. Mówić spokojnie z nutą ciekawości, podwyższać głos wraz ze zmieniającą się sytuacją. Podstawą jest zwracanie uwagi na wszystko, np. "Idziecie wolnym krokiem, światło pochodni daje zaledwie lekki blask, kamienie na podłożu utrudniają poruszanie, a stróżki wody spływające po kruszącej się ścianie mamią wasz słuch, lekki odór z naprzeciwka skutecznie działa na wasz węch. Myśl o tym, co może być przed wami sprawia, że jesteście rozkojarzeni. Snujecie krok za krokiem, nie widać końca, tunel wije się to w lewo to w prawo, jak daleko już jesteście, tego nie wie nikt. Prowadzący nie zauważył kolejnego kamienia. Słychać odbicia od podłoża, lecz ostatni głuchy odgłos był inny, coś jest tam, tam przed wami..."

Wszystko w twoich rękach mistrzu, to ty decydujesz co ma być, a czego nie. Klimat jest bardzo ważny, wykorzystuj go mądrze, niech gracze czują kroplę wody spływającą po plecach oraz niepewność ich kolejnego ruchu.

Linki z utworami, jedynie parę utworów, które mogą ci pomóc, jeśli chcesz więcej i jesteś zainteresowany napisz do mnie adam_zielonka87@wp.pl :)
Lustmord - Black Star
Lustmord - Decompression
Summoning - Soul Wandering
Summoning - Rhun
Summoning - Angbands Schmieden
NeverWinter Nights 2 Main Theme

środa, 12 stycznia 2011

Wampir: Mroczne Wieki, sesja nr 1

Saga do „Wampir: Mroczne Wieki”
Autor: Ziele

Opowieść „Potępieni”

Drogi czytelniku, opowieść, którą ci przedstawiam ma posłużyć jako wprowadzenie graczy w system jakim jest Wampir: Mroczne Wieki. Prowadzenie sagi w większej mierze zależy wyłącznie od ciebie mistrzu gry, to co napisane poniżej to zaledwie rys opowieści. Twoim zadaniem jest przedstawić go tak, aby dreszcz, kropla potu na plecach oraz strach nie przemijał. Pamiętaj o odpowiednim klimacie, stwórz nastrój grozy.

Akt 1 – Przebudzenie

Scena 1 – Krypta


Każdy członek trupy przespał około 50 lat, wszyscy są nieświadomi co się stało. Jedynie co mogą sobie przypomnieć to to co się stało przed tak głębokim snem (int ST=6). Sytuacje przed snem, czyli stan kiedy jeszcze byli ludźmi, opisujesz wedle własnego uznania, przecież każdy gracz był kimś innym.
Opisz im sytuacje, kiedy budzą się zamknięci w drewnianym pudle, nieświadomi tego co się stało, zimni, nie czujący własnego oddechu. Każdy ma poczuć strach, wyobraź siebie zamkniętego w ciasnym pudełku.
Zakładam, że każdy będzie się próbował wydostać, opisz z jaką łatwością odrzucili wieko pudła, a raczej trumny. Wszyscy leżą koło siebie, w krypcie. Opisz im wygląd starej, ale bogatej krypty z posągami, płaskorzeźbami na ścianach, pozostałościami po klęcznikach, świecznikach oblanych zastygłym już dawno woskiem. Niech zrozumieją, gdzie są i co mogło im się przytrafić.
Przy schodach, które prowadzą na powierzchnię, siedzi postać. Przedstaw im bogatego dostojnika, odzianego w aksamitny płaszcz, pantofelki, pończochy, koszule wyszywaną żółtą nicią z falbanami. Postać ta przedstawia mężczyzny w sile wieku o łagodnych licach, ostrym spojrzeniu, lekką bródką i długich włosach zaczesanych do tyłu. W ręku trzyma laskę ok 1m długości a na palcu pierścień z rubinem.
Postać przedstawia się jako Ojciec i tak mają gracze się zwracać do niego. Ojciec nazywa ich braćmi, mówi o tym, że mają trzymać się razem, razem pracować. Opisuje czym się stali, przedstawia prawa wampirów, udziela pomocy na ich pytania. NIE wyjawia im pochodzenia ich klanów, mówi jedynie o tym w jaki sposób każdy z nich ma się zachowywać, o bestii drzemiącej w nich.
Po rozmowach, gryzie każdego z nich, a później każdy z nich gryzie Ojca. Ta akcja to początek braterstwa krwi, w tym konkretnym przypadku, tworzy z Trupy sługi, kochanków pana.
Ojciec każe sobie, sprawdzić ich umiejętności na pobliskim małym miasteczku. Nikt nie może zginąć każdy z nich ma osobno wypić krew z ofiary nie zabijając jej jedynie osłabiając. Nie wolno im wpaść w szał bestii.
Po wypełnieniu testu, Ojciec ofiaruje im kryptę, jako ich domenę, w której mogą mieszkać ile będą chcieli.

Scena 2 – Miasteczko

Po wyjściu z krypty opisz cmentarz, większość grobów to po prostu usypane mogiły z wbitymi krzyżami. Co poniektórzy arystokraci budowali krypty, grobowce, mauzolea. Przedstaw to co widzą, stary cmentarz w lesie, nocą, zalany lekkimi promieniami księżyca, mgłę, która przedziera się przez las.
500 metrów od cmentarza widać miasteczko, ogrodzone palisadą, jest późny wieczór, jacyś żołdacy patrolują uliczki, niektórzy mieszkańcy jeszcze się przechadzają. Słychać rozmowy z wnętrz domów, odgłosy z karczmy. Miasteczko wygląda dość ubogo, jedynie domy przy rynku są podmurowane, reszta to drewniane chatki.
Gracze muszą wykazać się swoimi umiejętnościami, pogryź jedną z 200 dusz w tym miasteczku, oczywiście każdy. Tutaj będzie wykaz inwencji twórczej zarówno graczy jak i MG.
Jeśli stanie się coś złego, udramatyzuj to, zrób tak, żeby wampir cierpiał, ale nie zabijaj graczy, nie w tym rzecz. Twoim zadaniem będzie ukaranie go, Ojciec ma prawo zażądać kary, jeśli gracze nie upilnują swojej bestii kara będzie surowa, jeśli zabiją człowieka, ukarz ich. Pamiętaj oni działają razem, są jak bracia krwi.

Akt 2 – Pierwsze wyzwanie

Scena 1 – Przyjęcie zadania


Po wykonaniu polecenia Ojca, gracze wrócą do niego. Bez względu, czy zasłużyli na karę, czy na pochwałę. Ich Pan będzie chciał sprawdzić czy nadają się na spuszczenie z łańcucha. W tymże celu   dostaną polecenie, pozyskania informacji od Nosferata, który swą siedzibę ma w jaskiniach położonych w południowej stronie Karpat. Ostrzeże ich, aby nie wierzyli we wszystko co widzą, łatwo omamić zmysły oraz o tym, że te jaskinie, są rzadko odwiedzanym miejscem.
Informacje, które mają zebrać to informacje na temat aktualnego położenia siedziby klanu Brujah na terenach północnych Węgier. Informacje mają pozyskać za wszelką cenę, a niesubordynacja i brak informacji będzie karalne bardzo surowo.
Po przyjęciu zadania i wypytaniu Ojca, gracze mają czas na co chcą, ale mają wyruszyć jak najwcześniej mogą.

Scena 2 – Podróż

Podróż drogi MG ma trwać około tygodnia drogi, urozmaić im tą przeprawę. Pokaż, że lasy w czasach mrocznego średniowiecza to bardzo niebezpieczne miejsca. Pokaż im symbole lykantropów, ślady tego, że ktoś ich obserwuje. Ukaż tak, żeby myśleli, że nie są sami. Przede wszystkim muszą rygorystycznie podchodzić do unikania słońca, szukania sobie miejsca na dzienny sen. Musisz pamiętać o wszystkim, ważny jest każdy szczegół.
W trakcie tej podróży, będą musieli się czymś pożywić, wiadome jest, że tracą 1 PK na dzień, nie mówiąc już o używaniu zdolności. Niech wymyślą coś ciekawego. Pamiętaj, że w nocy wiele zwierząt śpi ukrytych.

Scena 3 – Jaskinie Nosferata

Ostatniego dnia podróży, późną nocą dojdą do owych jaskiń. Zauważą, że z jednej z nich dobiega gnijący swąd rozkładu, a co ważne u wejścia do jaskini zauważa zmasakrowane zwłoki człowieka. Człowiek ten, wyglądem przypomina drwala, tęgie, muskularne ciało owinięte rozszarpanym ubraniem. Widać na nim wyraźne ślady szponów oraz przetrącony kark, okolice karku, są sine. Stróżka krwi, która sięga dwóch metrów w głąb jaskini dociera do roztrzaskanego styliska topora drwala.
W tym momencie gracze poczują powiew zimnego powietrza, smakującego rozkładem, opary krwi drwala, które oślepiają im zmysły. Otóż zauważą co dziwnego jest w tych jaskiniach, są to jaskinie lodowe, dziwne miejsce nawet jak na Trędowatego. Jak wiadomo wampiry, są martwe, a więc nic nie grzeje ich ciała. Zimno sprawia, że wampiry mają spowolnione ruchy jak i tracą zgrabność. Im dłużej pozostaną na zimnie tym dla nich gorzej, mogą wręcz zamarzną. Jaskinie lodowe to idealne sarkofagi dla naszej Koterii :)
Gracze mają cierpieć, nie lituj się nad nimi, niech zobaczą, że chociaż wampir stoi na końcu łańcucha pokarmowego, jest wiele rzeczy, które mogą go pokonać.
W głębi jaskini jest wiele dróg, inwencja zależy tylko od ciebie.
Po drodze zauważą jeszcze jedno ciało, te natomiast należy do rolnika. Jest prawie nie tknięte fizycznie, martwe, lecz nie ma krwi. Ktoś osuszył jego studnie Vitae. Obok niego leży słomiany kapelusz i widły.
Parę chwil później Koteria dojdzie do Domeny Trędowatego. Ujrzą, wampira ubranego w czarnym płaszczu z kapturem zakrywającym jego głowę, który właśnie skończył pić Vitae Nosferata. W tej samej chwili słychać śmiech owej postaci i powolne rozsypywanie się ciała Trędowatego. Czarna postać szybkimi ruchami ruszy na drużynę, nie będzie chciała ich zabić, jedynie przebić się przez nich. Ukaż im ich własny strach, mimo że się nie boją, niech poczują oddziaływanie mocy wampira, który ostro szarżuje w ich kierunku. Wampir ten przejął moc starszego od siebie wampira, jest potężny i pełny krwi lepszego pokolenia, a więc posiada większą moc, i na pewno większą od naszej Koterii.
Gracze mają małe szanse, żeby zatrzymać Postać. Po tym jak ucieknie, zakładam, że raczej tak zrobi chyba, że gracze wykażą się bardzo dobrym pomysłem. Jeśli ucieknie mogą przeszukać to co tu zostało oraz prace, nad którymi pracował Nosferat. Znajdą zapiski na temat biblii wampirów, jej początek, czyli to co Kainici zmienili w normalniej biblii, Kain był ulubionym synem Abla. Dodatkowo znajdą informacje na temat klanu wampirów Baali, nie będą wiedzieć o jaki klan chodzi. W informacjach tych, znajdują się informacje o rzekomych konszachtach Baali z Termere, jeśli chodzi o ten drugi klan, z pewnością jeśli wypytali wcześniej Ojca o klany będą wiedzieć kto to.
Z pewnością wiedzieć będą, jak nie to im przypomnij, że informacje o położeniu klanu Brujah mógł pozyskać ów wampir, który zabił Nosferata.
Dla twojej wiadomości MG wampir to członek klanu Baali, aktualnie całkiem mocny.
Za pewnie padnie pytanie, gdzie szukać tego wampira. Otóż jest list, w szatach nosferata, w którym można odczytać o miejscu spotkania dwóch ghuli, jednego z klanu Brujah, a drugiego od świętej pamięci po raz drugi Nosferata, spotkanie ma się odbyć pod wodospadem koło wioski Knyt, nie ma napisanego celu spotkania. Spotkanie ma odbyć się podczas pierwszej pełni tego miesiąca, jeśli gracz posiada naukę, każ mu rzucić test ST = 6, jeśli mu się uda, dowie się, że za 4 dni jest pełnia. Jest wzmianka, że 2 ghuli zostało zabitych 2 tygodnie wcześniej, nieopodal wioski Knyt. Ciała były rozerwane, całkiem możliwe, że przez wilkołaka.
Wioska Knyt znajduje się 3-4 dni drogi od nich na wschód.

Akt 3 – Szukajcie, a znajdziecie

Scena 1 – podróż


Przed graczy wychodzi pytanie, co dalej? Otóż mogą się udać do owej wioski Knyt, podążyć zupełnie inna drogą lub wrócić do swojego ojca. Jeśli dobrze zapamiętali, że ich Ojciec ukaże ich jeśli nie przyniosą informacji to podążą za tropem wampira. W czasie podróży, jeśli któryś z trupy jest Gangrelem każ mu rzucić test (int+sztuka przetrwania ST = 6) celem tego testu jest skojarzenie znaków na pobliskim drzewie, otóż jeśli zdają zobaczą, że ich natura dziwnie reaguje na to, są w końcu zwierzętami i wyczują nie dość, że zapach to jeszcze podświadomie, że wchodzą na terytorium Lykantropów. Nie będą wiedzieć jakich, ale dla twojej informacji są to Władcy Cienia.
Pamiętaj ciągle, że każdego dnia ubywa im krwi :)

Scena 2 – Jezioro

Czwartej nocy odbędzie się spotkanie. Pewnie będą chcieli zobaczyć co i jak. Otóż miejsce, w którym teraz są to rozległe jezioro ale po jego wschodniej stronie w oddali widać wodospad.
Akcja, które będzie miała miejsce jest już całkowicie zależna od ciebie. Pod wodospadem rzeczywiście będzie 2 ghuli, są to ludzie, po jednym poznać, że jest grabarzem a po drugim widać drwala. Rozmawiają ze sobą. Do groty zbliża się również Baali jak i wilkołak. Jak to rozegrasz to już twoja sprawa :)
Jeśli przeżyje ghul Brujah z pewnością gracze znajdą sposób, aby im odpowiedział na pytania. Jeśli pokonają baali mogą wypić jego krew, tyle że jest zbyt krótko po wypiciu krwi i nie będą mogli awansować na lepsze pokolenie. Wilkołak z pewnością będzie przeszkadzał wszystkim.
Co wyniknie to już twoja wola.

Klan Brujah ma aktualnie siedzibę w miasteczku Terezvaroz, położonym tydzień drogi na wshód.

Epilog

Na zakończenie koteria zapewne uda się do swojej Domeny. Na miejscu w krypcie zastaną zniszczone trumny oraz przebity w 2 miejscach drewnianym stołkiem Ojca, a raczej to co z niego zostało, ciało się z popieliło a na ziemi widnieje krwawy napis Gorkus Termere.

Co mogę powiedzieć, jest to dobry motyw na zaczęcie kolejnej przygody :)

wtorek, 11 stycznia 2011

Kilka słów na temat bloga.

Witam śmiałków spragnionych przygód, a w szczególności tych, którzy zamierzają wcielić się w rolę Mistrza Gry. Na blogu będą zamieszczane scenariusze oraz opowieści, które pomogą każdemu początkującemu, jak i doświadczonemu mistrzowi poprowadzić wymarzoną sesje rpg. Poznacie tutaj sposoby uzyskiwania upragnionego klimatu na sesji, który zapewni sukces waszej przygodzie, im lepszy klimat, tym drużyna bohaterów bardziej wczuwa się w role swoich postaci. Uzyskacie informacje, dzięki którym będziecie unikać błędów oraz sposoby ulepszenia prowadzonych sesji.

Czym są sesje rpg?
Sesje rpg to jednorazowe rozgrywki prowadzone przez Mistrza Gry na podstawie scenariusza, osadzonego w wcześniej wybranym systemie. System, to świat w jakim rozgrywa się gra, wyróżniamy: Wiedźmin: Gra wyobraźni, Warhammer, Neuroshima, Wampir: Mroczne Wieki, Mag: Wstąpienie, Dungeons & Dragons oraz wiele innych. Sesje prowadzone, są przez MG (Mistrza Gry) dla 1-6 graczy. Czas jednej sesji to kilka godzin, na ogół jedna sesja jest częścią większej kampanii. W trakcie rozgrywki wykorzystywane są specjalne kości, które można zobaczyć u dołu bloga. Celem sesji jest przede wszystkim dobra zabawa oraz odgrywanie ról i wczuwanie się w klimat danego świata.