piątek, 18 stycznia 2013

Powrót i nowe informacje


Po bardzo długiej nieobecności stwierdziłem, że należy zacząć pisać. Postaram się w najbliższym czasie opublikować ciekawy pomysł na sesje. W ostatnim czasie prowadziłem interesujący scenariusz mojego autorstwa i z chęcią podzielę się nim z Wami.

W między czasie zapraszam do odwiedzenia nowego sklepu internetowego, poniżej link:

http://www.goblin24.pl/

Sklep posiada również siedzibę, która znajduje się w Rybniku, woj. Śląskie, ul. Powstańców 6 (I piętro).
Dobre miejsce na granie w gry bitewne, planszowe, czy karciane, a i są pomieszczenia na gry fabularne.

Pozdrawiam i zapewniam, że w najbliższym czasie ukaże się ciekawy scenariusz.

środa, 1 lutego 2012

Przygoda do Wiedźmin: Gra Wyobraźni - Nowy Świat - Hanza

Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Nowy Świat
Przygoda: Hanza

    Witaj MG, przygoda, którą prezentuję jest skierowana do nowych postaci, które dopiero wkraczają w świat Gry Wyobraźni. Scenariusz posłuży za wstęp do większej opowieści. Jest to rozpoczęcie nowego życia w świecie po wielkiej wojnie, czas odbudowy i opłakiwania zmarłych, czas nowych wyzwań i przebaczenia.
    Scenariusz jest przygodą, którą prowadzę swoim graczom, dlatego w tekście będą pojawiać się bohaterowie graczy.

Akt 1 - Historia

    Rok 1266, październik, minęło 17 miesięcy od Zjazdu Cintryjskiego, zjazdu, który przeszedł do historii. Drugi kwietnia 1265 roku, dzień rokowań i obrad, które doprowadziły do pokoju między Cesarstwem Nilfgardu a krajami Nordlingów. Dzień pojednania rasowego, po raz pierwszy elfy dostały prawa bytu na świecie, a ich ziemia, Dolina Kwiatów nazywana teraz ich Alodium została zwrócona. Koniec pogromów, czas odbudowy zniszczonego świata. Kontynent czeka na nowych śmiałków, którzy zdecydowali się wkroczyć na jego teren, teren zniszczony przez wojnę, nawiedzony przez duchy poległych i niezliczone zastępy bestii. Chaos i zło, mają przewagę w osłabionym świecie, powstaje pytanie, kto ich powstrzyma?

Akt 2 - Początek

    Złociste promienie padają na gościniec, blask tęczy kolorów sprawia, że uśmiech sam pcha się na usta, lekki powiew wiatru kołysze drzewami, odgłos muzyki w lesie. Konary wyginają się obsypując runo leśne liśćmi. Rzadki to widok, jedyny w swoim rodzaju, mówią, że można go spotkać tylko w sercu Dol Blathanny.
    Krasnolud, zwany Irwingiem dociera do celu swojej podróży, szkoła magii Ban Ard. Długobrodzi to dzielni wojownicy i doskonali rzemieślnicy, lecz rzadki to widok kiedy wysyłają krasnoluda do Ban Ard, nawet jeśli celem jest dostarczenie listu do nowo zaprzysięgłego czarodzieja Yaevin Mure i oczekiwanie na dalsze instrukcje. Na spotkaniu poznają się, a krasnolud przekazuje list magowi.

List dostępny w załączniku na końcu.
   
    Po zapoznaniu się ruszycie w drogę. Około tydzień drogi później dwójka osobników podąża w waszą stronę.
    Późny wieczór, księżyc mocno świeci, a gwiazdy na czystym niebie oświetlają wam drogę, Flyn niziołek wraz z człowiekiem (list do niego znajduje się w załączniku) podążają traktem w kierunku Ban Ard, coraz zimniejsze noce sprawiają, że drżycie z zimna. Szukacie miejsca na spoczynek, z informacji wam udzielonych gdzie tutaj powinno być odpowiednie miejsce. W końcu po chwili dostrzegacie podłużny snop dymu, a po chwili widać obozowisko. Z lewej strony traktu zauważacie małą konstrukcję oraz ognisko i leżące postacie koło niego. Po do głębszych oględzinach zauważacie za ogniskiem stół wykonany z pnia na którym stoją 3 postacie. Małe nieznane wam osobniki grzebią w torbach podróżnych. Dla twojej wiadomości MG są to 3 gobliny. Nie są agresywne, chyba, że gracze będą agresywni. Po rozstrzygnięciu pozostaje poznanie się i dogadanie w kwestii tego co ma być oraz wspólna podróż.

Akt 3 - Wioska

    Po tygodniu podróży docieracie w końcu do wioski Vircendorf. Wioska to kilkanaście chałup położonych z prawej strony gościńca, liche szałasy, kryte igliwiem. Widać, że to dopiero całkiem nowy początek, jedynie 3 chałupy wyróżniają się w wiosce. W centrum wioski znajduje się dom, drewniany, kryty strzechom z szyldem, a raczej zawieszonym drewnianym kuflem to gospoda. Dom po prawej od gospody jest mniejszy, ale za to dołączona do niego jest dobudówka w kształcie prostokąta, całość kryta strzechom, jedynie część dobudówki jest kryta dachówkami, to kuźnia. Na końcu 3 budynek, również drewniany, typowa wiejska chatka, jak się później dowiedzą, dom należeć będzie do przyszłego Pana tej ziemi. Ludzie i nieludzie kręcą się w około, zajmując codziennymi sprawami.
    Przychodzi czas na poznanie osobistości z Vircendorfu:
- Gospoda: Vincent Burke, Emily Burke i ich córka Maria Burke - ludzie.
- Rzemieślnicy:
Właściciel kuźni - Forlar Grath gnom,
Stolarz Boratek Blunden i jego syn Korin Blunden ludzie,
Bartnik Errdil Mawr z żoną Aine Mawr elfy,
Kamieniarz Munro Cranmer krasnolud,
Browarnik Dainty Hardbottom wraz z rodziną Sam, Hugo, Impi, Gardenia i żoną Petunią Hardbottom niziołki,
Rolnicy: ludzie - 18, niziołki - 13, elfy - 3
Węglarze: Ludzie - 2, gnomy - 3, krasnoludy - 7
Handlarze: Krasnoludy - 2, ludzie 2, niziołki - 3
Ogólni robotnicy: krasnoludy - 5, ludzie - 4
Myśliwi: elfy - 4, ludzie - 2
Straże: krasnoludy - 4, ludzie - 2,
Bez zawodu: ludzie - 12, niziołki - 8, elfy - 2, krasnoludy - 3
Populacja: 114, w tym: 47 ludzi, 30 niziołków, 22 krasnoludy, 4 gnomy, 11 elfów
    Czas wolny dla graczy, teraz ruch należy do nich, jak się zapoznają z całą populacją, ogłoszą kim są oraz jak będą sprawować rządy. Problemem może być to, że występują problemy rasowe, nikt nie umie się dogadać. Zarządzanie wioską to nie lada wyczyn dla kogoś kto ledwie skończył szkołę magii.

Mapa wioski i okolic znajduje się na końcu w załączniku.

Akt 4 - Co piszczy w wiosce

    Vircendorf jest położony w odludnym miejscu i jest nie broniony, głównym problemem jest wioska skrzatów (goblinów), znajduje się gdzieś w lesie. Warunki powojenne nie sprzyjają interesom, mały jest rynek zbytu towarów a kupcy docierają z rzadka, pozostaje więc samo zaopatrzenie się. W lasach i na polach można spotkać różne bestie, ale również Dol Blathanna słynie z urodzajnych gleb co może pomóc mieszkańcom.
    Mieszkańcy w efektywny sposób szkodzą sobie sami, czy to krasnoludy podrzucają coś elfom, czy ludzie psują potrawy niziołków i na odwrót. Psują wyroby, a co za tym idzie opóźniają ekspansje wioski.
    Dodatkiem są bandyci, którzy chętnie obrabują kiepsko strzeżone przybytki ludzi i nieludzi. Jak również zdarzają się przestępstwa, to kradzież, może jakieś morderstwo czy gwałt. Wiele jest przypadków kiedy po pijanemu ktoś komuś zrobił krzywdę.

Akt 5 - Pierwsza akcja

    Gracze zapewne będą próbowali ogarnąć całą sytuację w wiosce, mogą przeoczyć zawsze kilka faktów. Blisko wioski swój obóz rozbiło 4 banitów, ukrywających się po lasach, kradnących wszystko byle tylko przeżyć. Będą obserwować wioskę, przyglądać się zwyczajom oraz nocnym patrolom. Pewnej nocy starannie ogłuszą, w razie oporu zabiją strażników i wykradną część zapasów zboża. Zapasy znajdują się w piwnicy pod gospodą, wejście znajduje się za budynkiem. Może gracze coś przewidzą, może uda się im dopaść złodziei, zobaczymy. Banici będą organizować przenosiny towaru na drugi dzień po kradzieży, gracze mają czas ich dopaść.

    Dodatkiem są gobliny, które dość często fatygują się w stronę wioski, podkradają zostawione jedzenie i surowce lub je psują, są plagą szkodników. Ich wioska znajduje się głęboko w lesie, około 4-5 godzin marszu od Vircendorfu. Nie powinny walnie atakować, lecz pojedyncze cele w lesie jak najbardziej.

    W lasach grasuje również banda kłusowników, nie są ostrożni, można nawet się na nich natknąć. Jest to dwójka ludzi, należą pod wioskę Olf położoną tydzień drogi na północ od Vircendorfu.

Statystyki bandytów, goblinów i kłusowników znajdują się w linku.

Wiedzmin-Kampania-Nowy-Swiat-przygoda-nr-1-Hanza.pdf

niedziela, 4 grudnia 2011

Neuroshima - Przygoda

 Neuroshima

Przygoda: Odzysk

Autor: Ziele
 
Przedstawiam przygodę mojego autorstwa do systemu Neuroshima.
Przygoda dla graczy zaawansowanych, którzy niejednokrotnie walczyli przeciwko molochowi. Nie jest to bardzo dokładny opis, lecz sesje nigdy nie wychodzą tak jak jest napisane :)

Życzę przyjemnej zabawy.

Etap – 1 Odprawa

Graczy ściągamy kurierem z posterunku, kurierem to Porucznik James Norington, który przekazuje wiadomość o powrocie lub udaniu się na posterunek Arkana. Oferuje zwrot paliwa a i parę gambli za fatygę. Nakłonić tak graczy, aby wybrali się w podróż.
Po drodze w nocy usłyszą nawoływanie przez CB, okaże się że to 7 zmotoryzowany oddział posterunku jadący w tę samą stronę, również wezwany na posterunek Arkana. Następnego dnia dotrą na miejsce.
Obóz – Otóż obóz to stary fort wojskowy McKenzy, stacjonuje tu 300 żołnierzy. Sztab wojskowy, jednostki zmotoryzowane i pancerne, wyrzutnie obronne itd.
Gracze mają czas do południa kiedy to w podziemnym bunkrze odbędzie się odprawa. Z tego co wiadomo nikt poniżej rangi porucznika nigdy nie miał prawa wejść do bunkru, teraz wejdzie tam około 45 osób wszelkie bagaże oraz broń będzie musiała poczekać na nich w szatni.
Odprawę poprowadzi Pułkownik Dick Horton:
„Żołnierze i podróżnicy, Nazywam się Pułkownik Dick Horton, cieszę się, że odpowiedzieliście na wezwanie, jestem dumny, że tak wielu z was wróciło. Większość tu obecnych jest już po służbie rocznej na froncie, ci którzy nie na pewno równie dobrze radzą sobie na pustkowiach. Inaczej nie było by was tutaj. Generalicja posterunku odkryła, że 400 km stąd znajduje się miasto Armington, które jest miejscem przerzutu jeńców porwanych przez Molocha, z nich robione są nowe maszynki i cyborgi, które później wędrują po całych stanach i mordują ludność. Celem naszego przedsięwzięcia jest przejąć to miejsce i w czasie wymiany pokonać wroga uderzając z zaskoczenia, ocalić jak najwięcej ludzi. Nagroda to 250 gambli dla każdego, który zdecyduje się podjąć to wyzwanie dodatkowo zwrot paliwa za trasę i 30 szt amunicji do wyboru z 9mm, 5,56mm, 7,62mm .12 cala, każdy dostanie jeden granat, po powrocie do fortu również opiekę medyczną w razie ran odniesionych w czasie akcji. Resztę informacji udzielą oficerowie, kto nie chce brać udziału może wyjść już teraz z sali, ale pamiętajcie jedno, kiedyś będziecie wspominać to, że mogliście wziąć udział w wielkim przedsięwzięciu i uciekliście z pola walki z podkulonym ogonem, a mogliście walczyć, zarobić sporo pieniędzy i zyskać sławę wśród posterunku co cieszy się pewnymi przywilejami i tańszym sprzętem w przyszłości, zastanówcie się i powodzenia.”
Po odprawie pułkownik wytyczy po imieniu dowódców oddziałów, którym nada kryptonimy operacyjne: Szpon (imię gracza, dowódcy), Borsuk (porucznik Mark Morgus), Tygrys (kapral John King) Goliat (st. sierżant Gordon Dike) Jastrząb (porucznik Emille Ward), Pantera (kapral Don Kliford), Kieł (Major Jack Strike).
Po przyznaniu kryptonimów oficerowie podejdą i w języku wojskowym pokażą, że są na podsłuchu i nie mogą mówić, wręczą natomiast kartki z napisem TOP SECRET z dalszymi wyjaśnieniami.
Po odczytaniu gracze mają 3 dni czasu na przygotowanie się do misji, inne grupy będą wcześniej wyjeżdżały w różnych odstępach.
Po 3 dniach przygotowań, napraw samochodu, uzupełnieniu zapasów gracze wyruszają w podróż.

Na tym etapie przyznajemy 100 PD

Etap – 2 Nie tak powinno być

Gracze wyruszyli w 400 km podróż, po drodze wiele się nie dzieje, można zrobić krótki przerywnik jak widzą roboty molocha udające się w tę samą stronę. Przed przyjazdem słychać będzie wybuchy w mieście, widać, że akcja już się zaczęła. Walka toczy się po drugiej stronie miasta więc daleko od graczy. Miasto jest ruiną, nie ma praktycznie żadnego budynku który by się trzymał w całości. Po dotarciu na miejsce spotkania będzie na nich czekał kapral Denis Ford z listem oraz pakunkiem, przekaże, że muszą postępować zgodnie z instrukcją zawartą w liście oraz zaznaczy gracza n mapie 2 pkt kontrolny po uzyskaniu obiektu po czym ruszy z miasta.
Teraz stoi przed graczami dalsza cześć przygody, muszą dostać się pod miasto, według informacji w liście wejście znajduję się w starym dworcu kolejowym. Wśród gruzów dworca znajdą i roboty i działającą windę towarową. Po uporaniu się z robotami czas na zjechanie w dół. Na dole działają jedynie czerwone światła awaryjne, jest mnóstwo pyłu i gruzu, słaba widoczność doskwiera wszystkim. Cały kompleks to 9 poziomów korytarzy i pomieszczeń obszerne podziemia, poniżej zamieszczam mapy poziomów i powierzchni. Dalsza akcja to przedzieranie się przez pomieszczenia i walka z robotami.
Na 6 poziomie znajduje się reaktor transfuzyjny do przemiany plutonu w celu stworzenia bomb atomowych, oraz pole testowe i winda na dol do kolei, gracze znajda obiekt, którego szukają, to uszkodzona bomba atomowa, jedyna tutaj, reszta sprzętu jest demontowana, na to wygląda. Roboty przyszły koleją i sprzątają wszystko. Została uszkodzona głowica. Teraz czas na otworzenie pudełka, po otworzeniu pudełka zobaczą co jest w środku, środki rad-off hmm ciekawe czemu :). Do tego pojawią się roboty o dziwo nie zaatakują, zatrzymają się i zaczną cofać do windy. Na piętrze pojawiły się 2 wampiry, które raczej są przystosowane do promieniowania i nie chcą żeby im zabrać atomówki.
Po uporaniu się ze wszystkim, cóż, jest przewalone :)

Zależnie jak im szło i jakie mieli pomysły 100-150 PD

Etap – 3 Taktyczne wyjście

Pozostaje ucieczka z obiektem o ile gracze przeżyli. Mają w sumie 2 opcje, jedna to próbować koleją, tam gdzie roboty, a druga to trzymać się planu i wyjść z głowicą do góry, problem w tym, że waży ona około 500 kg, co prawda jest tam wózek widłowy, mają szerokie pole do popisu, na zewnątrz szaleje istne piekło, mogą spotkać rozbitą drużynę, którąś z wymienionych, no cóż wojna się nie zmienia :) Reszta jest już losowa, co będzie to będzie. W miejscu zbiórki będzie na nich czekał transporter opancerzony i grupa Majora. Powodzenia w ucieczce. Po dotarciu do fortu okazuje się że został zaatakowany i większość zginęła, sprzęt poniszczony, ale można coś wybrać za ich nagrodę o ile oddają bombę. Bomba jest niesprawna i trzeba wiele zachodu i części, aby działała normalnie. Jeśli gracze nie oddają bomby zostaną zabici.

Za tą część gracze otrzymają od 100-150 PD oraz 5-10 pkt reputacji, nie co dzień robi się taką akcję :)

Mapy, list, odprawa oraz instrukcje zapisane w pliku PDF.
Cała przygoda również znajduje się w PDF





Plik PDF 
Przygoda - Odzysk - Neuroshima
Plik PDF

czwartek, 3 listopada 2011

Forum Wiedźmin: Gra Wyobraźni

Witam

Wszystkich chętnych zapraszam do zobaczenia mojego forum, poświęconego tematyce W:GW i nie tylko. Zachęcam do pisania i czytania.

http://www.wiedzmingw.pun.pl/forums.php

Pozdrawiam

sobota, 29 stycznia 2011

Wiedźmin: Gra Wyobraźni, sesja nr 1 - część trzecia

 Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Upadek Wiedźminów
Prolog

Witam  ponownie na trzeciej odsłonie Prologu sagi Upadek Wiedźminów.
Zaznaczam, że pisany tutaj scenariusz jest zaledwie rysem historii, którą możesz poprowadzić.
Przypominam bajarzu, że przygoda zależna jest wyłącznie od ciebie i twojej wyobraźni.

Akt 3 – Rozwiązania

    Czas przejść do rozwiązań przygody. Możliwości działania przez hanzę jest wiele, głównym zadaniem jest sprawdzenie co z wiedźminami, czyli i odbicie jednego z wiedźminów.
    Sposobów dowiedzenia się jest bardzo dużo, od wypytywań mieszkańców, którzy raczej nie będą chcieli rozmawiać chyba, że będą mieli ku temu powody :) po otwartą wojnę, jeśli dowiedzą się, że istnieje kult pająka. Pamiętaj MG, że kultyści nie będą długo czekać na swój ruch, jeśli gracze zaczną coś podejrzewać na pewno wykorzystają swoje możliwości, aby im przeszkodzić. Modlitwy i klątwy kapłanów to ich specjalność, a i trzeba pamiętać o tym, że nie będą chcieli się ujawniać się otoczeniu. Im mniej wiedzą ich ofiary tym lepiej, jeśli, któryś z mieszkańców coś powie pewnie nie dożyje następnego dnia.
    Pamiętaj o spotkaniach rady miasta, to normalne, że radni spotykają się by porozmawiać o sprawach miasta no i przy okazji kultu, może to w czymś pomoże graczom :) Upicie kogoś to dobra metoda wyciągnięcia informacji, może któryś coś powie.
    Nie opisze tutaj dokładnych działań bo jest co całkowicie niepotrzebne, scenariusze nie powinny być liniowe, gra fabularna i twoja opowieść nie powinna ciągnąć graczy od punktu A do B, po czym na pewno do pkt C, a koniec końców do D i koniec przygody.
    Scenariusze, które zostały napisane, są po to, aby zdobyć pomysł na fabułę przygody, lecz pamiętaj, dobrego MG cechuje jego improwizacja i zachowanie w danym momencie. Musisz reagować na wszystko, nawet na absurdalne pomysły graczy, mogą robić co chcą lecz nie zawsze musi się udać, a skutki muszą przyjąć.
    Czy uda im się odbić wiedźmina? Czy przeżyją spotkanie z kultystami, klątwami i niebezpieczeństwami? To już zależy od nich i od ciebie MG. Po ukończeniu przygody skierują się w kierunku miasta Ban Gleann, gdyż tam mogli podążyć napastnicy, którzy zabrali mutageny.

Koniec części trzeciej ostatniej

piątek, 21 stycznia 2011

Wiedźmin: Gra Wyobraźni, sesja nr 1 - część druga

Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Upadek Wiedźminów
Prolog

Witam  ponownie na drugiej już odsłonie Prologu sagi Upadek Wiedźminów.
Zaznaczam, że pisany tutaj scenariusz jest zaledwie rysem historii, którą możesz poprowadzić.
Przypominam bajarzu, że przygoda zależna jest wyłącznie od ciebie i twojej wyobraźni.

Akt 2 – Wioska Gardens

    W trakcie podróży, cały krajobraz wygląda na jałowy, wszędzie nieurodzaje, choroby trawiące drzewa i krzewy, znikome oznaki życia zwierząt. Co dziwne, dzień przed dotarciem, na terenach należących do wioski widać pola, zasłane złotym runem, piękne wyrośnięte zboża, jest okres zbiorów.

Wioska Gardens, dzieli się na farmy i główne centrum, zamieszczę poniżej jej plan wraz z legendą.


1. Karczma
2. Kuźnia należąca do gnoma i krasnoluda
3. Farma radnego Witolda Holmsta
4. Farma radnej Heleny Brogst
5. Farma
6. Magazyn jak i siedziba radnego Dominika Harora
7. Osada rybacka i dom szkutnika
8. Świątynia, Wiecznego Ognia i Kreve
9. Studnia
10. Plac targowy
11. Dom rozpusty "Mariola"
12. Szafot i stos
13. Dom zakonników
14. Dom radnych
15. Jaskinia
16. Molo rybackie
17. Molo przewoźnika
18. Bagna
19. Pola uprawne
20. Lasy
21. Jeziora
22. Sad z drzewami owocowymi należący do radnego Dominika
23. Droga do Ban Gleann
24. Droga do Ard Carraigh
25. Droga do Ban Ard
26. Palisada wokoło karczmy

    Cała sprawa polega na tym, że wioska w większości pochłonięta jest przez kult Coram Agh Ter. Głównymi przedstawicielami kultu są radni miasteczka oraz dwaj kapłani Kreve i kapłan Wiecznego Ognia. Straże miasteczka, ludność głównie mieszczańska i chłopska, rybacy także należą do kultu, jako wierni wyznawcy. Wszyscy wierni ukrywają swoją wiarę pod płaszczem życia codziennego, zajmują się codziennymi sprawami i obowiązkami, również kapłani.
    Ziemie wokoło wioski są bardzo urodzajne, a wszystko za sprawą rytuału, odprawionego przez czcicieli Pająka, cały obszar wioski emanuje mocą, jeśli w drużynie nie ma maga, czy kapłana, medalion wiedźmiński powinien lekko drgać. Świątynia, a zarazem i ołtarz Corama znajduje się w magazynie pośrodku całego obszaru wioski, tam także znajdują się jeszcze dwaj kapłani pająka, oddani woli swojego bóstwa i podtrzymujący błogosławieństwa dla swoich wyznawców.
    Pod wioską znajdują się tunele, wiele tuneli wykopanych jeszcze przez starych osadników. Większość z nich jest używana przez kult. Co gorsze, tunele są na tyle rozległe, że sięgają prawie pod same bagna, na bagnach żyje cały rój kikimor, robotnice wraz z wojownikami, a na samym końcu matka kikimor. Kikimory są neutralne, lecz jeśli coś wyprowadzi ich z równowagi, na pewno przyczynią się do zmiany przygody :)
    Wioska to nie tylko siedziba zła i chaosu. Krasnolud wraz z gnomem oraz karczmarz stoją po stronie dobra, czyli po prostu nie są wyznawcami kultu pająka, Mają cięty temperament i raczej gorzko traktują innych, ale odpowiednia rozmowa i argumenty mogą zagwarantować ich pomoc. Ponadto, poniżej karczmy znajduje się molo wraz z łodzią i chatka rybaka, dobra rozmowa z rybakiem może przyczynić się do wyjawienia sekretu, ów sekret polega na tym, że na wyspie na jeziorze znajduje się dość duże komando scoia'tael, około 40 osób. Gracze mogą wykorzystać je do uporania się z kultem, szczególnie, że komando zebrało się właśnie w tej sprawie.
    Co do sprawy dwójki wiedźminów, otóż prawdą jest, że dotarli oni, każdy z osobna do wioski, pierwszy z nich to doświadczony zabójca potworów, który został pochwycony i uwięziony w magazynie i czeka na niechybne poświęcenie ku czci wielkiego boga. Natomiast drugi z nich to ledwie podlotek, początkujący zabijaka, niestety został zabity przez kult, jego miecz srebrny można odszukać w jaskini.

Koniec części drugiej

środa, 19 stycznia 2011

Wiedźmin: Gra Wyobraźni, sesja nr 1 - część pierwsza

Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Upadek Wiedźminów
Prolog

Wstęp

Witaj Bajarzu, masz przed sobą pierwszy scenariusz z sagi do systemu Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Saga opowiada o trudnościach i przeciwnościach losu, jak i celowych działań przeciwko zgromadzeniu wiedźminów. Drużyna bohaterów, której będziesz prowadził owe przygody będzie stopniowo wywierała wpływ na losy całej historii, aż do kluczowych wyborów i momentów sagi. To od nich zależeć będzie, czy tytułowi wiedźmini przezwyciężą trudności i powstaną w świetle dawnej sławy, czy też nastąpi upadek słynnych zabójców potworów i świat zostanie pochłonięty przez chaos.

Dnia 26 Lipiec 1266
Królestwo Keadwen, ziemie Barona Fulko de Rideaux.
Tego dnia, na szlaku prowadzącym w stronę południowej granicy z księstwem ościennym można było zobaczyć wóz oraz parę koni bez jeźdźców. Spokojne koniki skubały trawę, nie przejmując się tym, że zaledwie kilka kroków dalej leża trzy ciała. Dwójka z nich od dłuższej chwili znajdowała się w objęciach śmierci, lecz jedno z nich wciąż oddychało. Osiem postaci podeszło do wozu, szybkimi ruchami opróżniali jego zawartość.


- Mirco, to ten transport?
- Tak, zabierzcie wszystko, tę szkatułkę też, najważniejsza rzecz, nie otwierajcie jej.
- Czemuż to nie możemy otworzyć?
- Bo nie mam zamiaru zabijać cię, kiedy twoja piękna buźka stanie się podobna do martwego utopca.


Myśli ledwie dyszącego woźnicy, który przyglądał się sytuacji stawały się coraz odleglejsze, zapadał w trans, ostatkami sił usiłował zebrać się w sobie i spróbować, spróbować powiadomić innych...


- Fulko, co z wiedźminami?
- Nie żyją.
- Spalcie ich.
- Zaraz, czuje coś.
- To kapłan, zabić go!!!


Wydarzenia, których byłeś świadkiem, to początek, od tego zaczyna się saga, ten jeden czyn, zapoczątkował cykl nieszczęść i trudności, przez które gracze, jak i cechy wiedźmińskie muszą przejść.

Akt 1 – Wiadomość

Ważne jest, aby w drużynie był przynajmniej jeden wiedźmin, im więcej tym lepiej dla przygody, lecz trudniej dla ciebie MG.
9 Sierpień 1266
Gracze znajdują się dwa tygodnie drogi na południe od Ban Gleann, w królestwie Aedirn. Na rozstajach, w deszczowym dniu dochodzi do spotkania, BG (bohaterowie graczy) z wiedźmińskim posłańcem. Posłaniec będzie miał dla nich wiadomość o treści:

    Witam cię bracie wiedźminie, jakże i twoich kompanów. Nastały dla nas ciężkie czasy. Dwa tygodnie temu, transport strzeżony przez wiedźminów został napadnięty na terytorium Keadwen, nie wiadomo kto tego dokonał. Wiedźmini chronili osobę, która znajdowała się na wozie, jak i pakunek, który wiozła. Osoba była kapłanem, który w godzinie swej śmierci zdążył powiadomić nas o napaści i kradzieży, później wyzionął ducha. Pakunek, to nasze wiedźmińskie mutageny, nie w sposób wyobrazić sobie, co mogą dokonać napastnicy z specyfikami, lecz gorszą rzeczą było by przekazanie mutagenów czarodziejom.
    Większość wiedźminów została już zaalarmowana, lecz niepokoi nas to, że dwójka z nich podążyła do wioski Gardens i od tamtej pory nie dała żadnego znaku życia. Waszym celem jak na razie jest wioska Gardens, udajcie się tam i sprawdźcie co stało się z wiedźminami. Podejrzewamy, że napastnicy, którzy zabrali mutageny udali się w kierunku miasta Ban Gleann,  Posyłamy wam 500 denarów, niech te pieniądze pomogą wam w podróży. Gdy dowiecie się co zaszło w Gardens, podążajcie do Ban Gleann.



W ten sposób dobrze by było, aby drużyna była razem, nakłoń ich do wspólnej misji. Jeśli graczom nie pasuje to wyjście (nie lubią wiedźminów i ogólnie wolą, aby byli martwi) możesz nastawić ich, że jeśli nie pomogą wiedźminom, a mutageny dostaną się w niepowołane ręce to i tak czeka ich zagłada, każdy sposób jest dobry.


Koniec części pierwszej