Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Upadek Wiedźminów
Prolog
Saga: Upadek Wiedźminów
Prolog
Wstęp
Witaj Bajarzu, masz przed sobą pierwszy scenariusz z sagi do systemu Wiedźmin: Gra Wyobraźni. Saga opowiada o trudnościach i przeciwnościach losu, jak i celowych działań przeciwko zgromadzeniu wiedźminów. Drużyna bohaterów, której będziesz prowadził owe przygody będzie stopniowo wywierała wpływ na losy całej historii, aż do kluczowych wyborów i momentów sagi. To od nich zależeć będzie, czy tytułowi wiedźmini przezwyciężą trudności i powstaną w świetle dawnej sławy, czy też nastąpi upadek słynnych zabójców potworów i świat zostanie pochłonięty przez chaos.
Dnia 26 Lipiec 1266
Królestwo Keadwen, ziemie Barona Fulko de Rideaux.
Tego dnia, na szlaku prowadzącym w stronę południowej granicy z księstwem ościennym można było zobaczyć wóz oraz parę koni bez jeźdźców. Spokojne koniki skubały trawę, nie przejmując się tym, że zaledwie kilka kroków dalej leża trzy ciała. Dwójka z nich od dłuższej chwili znajdowała się w objęciach śmierci, lecz jedno z nich wciąż oddychało. Osiem postaci podeszło do wozu, szybkimi ruchami opróżniali jego zawartość.
- Mirco, to ten transport?
- Tak, zabierzcie wszystko, tę szkatułkę też, najważniejsza rzecz, nie otwierajcie jej.
- Czemuż to nie możemy otworzyć?
- Bo nie mam zamiaru zabijać cię, kiedy twoja piękna buźka stanie się podobna do martwego utopca.
Myśli ledwie dyszącego woźnicy, który przyglądał się sytuacji stawały się coraz odleglejsze, zapadał w trans, ostatkami sił usiłował zebrać się w sobie i spróbować, spróbować powiadomić innych...
- Fulko, co z wiedźminami?
- Nie żyją.
- Spalcie ich.
- Zaraz, czuje coś.
- To kapłan, zabić go!!!
Wydarzenia, których byłeś świadkiem, to początek, od tego zaczyna się saga, ten jeden czyn, zapoczątkował cykl nieszczęść i trudności, przez które gracze, jak i cechy wiedźmińskie muszą przejść.
Akt 1 – Wiadomość
Ważne jest, aby w drużynie był przynajmniej jeden wiedźmin, im więcej tym lepiej dla przygody, lecz trudniej dla ciebie MG.
9 Sierpień 1266
Gracze znajdują się dwa tygodnie drogi na południe od Ban Gleann, w królestwie Aedirn. Na rozstajach, w deszczowym dniu dochodzi do spotkania, BG (bohaterowie graczy) z wiedźmińskim posłańcem. Posłaniec będzie miał dla nich wiadomość o treści:
Witam cię bracie wiedźminie, jakże i twoich kompanów. Nastały dla nas ciężkie czasy. Dwa tygodnie temu, transport strzeżony przez wiedźminów został napadnięty na terytorium Keadwen, nie wiadomo kto tego dokonał. Wiedźmini chronili osobę, która znajdowała się na wozie, jak i pakunek, który wiozła. Osoba była kapłanem, który w godzinie swej śmierci zdążył powiadomić nas o napaści i kradzieży, później wyzionął ducha. Pakunek, to nasze wiedźmińskie mutageny, nie w sposób wyobrazić sobie, co mogą dokonać napastnicy z specyfikami, lecz gorszą rzeczą było by przekazanie mutagenów czarodziejom.
Większość wiedźminów została już zaalarmowana, lecz niepokoi nas to, że dwójka z nich podążyła do wioski Gardens i od tamtej pory nie dała żadnego znaku życia. Waszym celem jak na razie jest wioska Gardens, udajcie się tam i sprawdźcie co stało się z wiedźminami. Podejrzewamy, że napastnicy, którzy zabrali mutageny udali się w kierunku miasta Ban Gleann, Posyłamy wam 500 denarów, niech te pieniądze pomogą wam w podróży. Gdy dowiecie się co zaszło w Gardens, podążajcie do Ban Gleann.
W ten sposób dobrze by było, aby drużyna była razem, nakłoń ich do wspólnej misji. Jeśli graczom nie pasuje to wyjście (nie lubią wiedźminów i ogólnie wolą, aby byli martwi) możesz nastawić ich, że jeśli nie pomogą wiedźminom, a mutageny dostaną się w niepowołane ręce to i tak czeka ich zagłada, każdy sposób jest dobry.
Koniec części pierwszej
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz