piątek, 21 stycznia 2011

Wiedźmin: Gra Wyobraźni, sesja nr 1 - część druga

Wiedźmin: Gra Wyobraźni
Saga: Upadek Wiedźminów
Prolog

Witam  ponownie na drugiej już odsłonie Prologu sagi Upadek Wiedźminów.
Zaznaczam, że pisany tutaj scenariusz jest zaledwie rysem historii, którą możesz poprowadzić.
Przypominam bajarzu, że przygoda zależna jest wyłącznie od ciebie i twojej wyobraźni.

Akt 2 – Wioska Gardens

    W trakcie podróży, cały krajobraz wygląda na jałowy, wszędzie nieurodzaje, choroby trawiące drzewa i krzewy, znikome oznaki życia zwierząt. Co dziwne, dzień przed dotarciem, na terenach należących do wioski widać pola, zasłane złotym runem, piękne wyrośnięte zboża, jest okres zbiorów.

Wioska Gardens, dzieli się na farmy i główne centrum, zamieszczę poniżej jej plan wraz z legendą.


1. Karczma
2. Kuźnia należąca do gnoma i krasnoluda
3. Farma radnego Witolda Holmsta
4. Farma radnej Heleny Brogst
5. Farma
6. Magazyn jak i siedziba radnego Dominika Harora
7. Osada rybacka i dom szkutnika
8. Świątynia, Wiecznego Ognia i Kreve
9. Studnia
10. Plac targowy
11. Dom rozpusty "Mariola"
12. Szafot i stos
13. Dom zakonników
14. Dom radnych
15. Jaskinia
16. Molo rybackie
17. Molo przewoźnika
18. Bagna
19. Pola uprawne
20. Lasy
21. Jeziora
22. Sad z drzewami owocowymi należący do radnego Dominika
23. Droga do Ban Gleann
24. Droga do Ard Carraigh
25. Droga do Ban Ard
26. Palisada wokoło karczmy

    Cała sprawa polega na tym, że wioska w większości pochłonięta jest przez kult Coram Agh Ter. Głównymi przedstawicielami kultu są radni miasteczka oraz dwaj kapłani Kreve i kapłan Wiecznego Ognia. Straże miasteczka, ludność głównie mieszczańska i chłopska, rybacy także należą do kultu, jako wierni wyznawcy. Wszyscy wierni ukrywają swoją wiarę pod płaszczem życia codziennego, zajmują się codziennymi sprawami i obowiązkami, również kapłani.
    Ziemie wokoło wioski są bardzo urodzajne, a wszystko za sprawą rytuału, odprawionego przez czcicieli Pająka, cały obszar wioski emanuje mocą, jeśli w drużynie nie ma maga, czy kapłana, medalion wiedźmiński powinien lekko drgać. Świątynia, a zarazem i ołtarz Corama znajduje się w magazynie pośrodku całego obszaru wioski, tam także znajdują się jeszcze dwaj kapłani pająka, oddani woli swojego bóstwa i podtrzymujący błogosławieństwa dla swoich wyznawców.
    Pod wioską znajdują się tunele, wiele tuneli wykopanych jeszcze przez starych osadników. Większość z nich jest używana przez kult. Co gorsze, tunele są na tyle rozległe, że sięgają prawie pod same bagna, na bagnach żyje cały rój kikimor, robotnice wraz z wojownikami, a na samym końcu matka kikimor. Kikimory są neutralne, lecz jeśli coś wyprowadzi ich z równowagi, na pewno przyczynią się do zmiany przygody :)
    Wioska to nie tylko siedziba zła i chaosu. Krasnolud wraz z gnomem oraz karczmarz stoją po stronie dobra, czyli po prostu nie są wyznawcami kultu pająka, Mają cięty temperament i raczej gorzko traktują innych, ale odpowiednia rozmowa i argumenty mogą zagwarantować ich pomoc. Ponadto, poniżej karczmy znajduje się molo wraz z łodzią i chatka rybaka, dobra rozmowa z rybakiem może przyczynić się do wyjawienia sekretu, ów sekret polega na tym, że na wyspie na jeziorze znajduje się dość duże komando scoia'tael, około 40 osób. Gracze mogą wykorzystać je do uporania się z kultem, szczególnie, że komando zebrało się właśnie w tej sprawie.
    Co do sprawy dwójki wiedźminów, otóż prawdą jest, że dotarli oni, każdy z osobna do wioski, pierwszy z nich to doświadczony zabójca potworów, który został pochwycony i uwięziony w magazynie i czeka na niechybne poświęcenie ku czci wielkiego boga. Natomiast drugi z nich to ledwie podlotek, początkujący zabijaka, niestety został zabity przez kult, jego miecz srebrny można odszukać w jaskini.

Koniec części drugiej

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz