czwartek, 13 stycznia 2011

Tworzenie klimatu cz. 1

Tworzenie klimatu grozy

Żeby stworzyć klimat, który będzie odpowiedni do prowadzenia scenariuszy ze świata mroku lub innego systemu, w którym chcemy zrobić taki nastój, aby nasi dzielni gracze wprost bali się spojrzeć za fotel, wymaga kilku ważnych aspektów.

- Przede wszystkim musimy dysponować pomieszczeniem, w którym nikt nie będzie nas nachodził oraz musi to być takie miejsce, które samo w sobie oddaje pewien efekt grozy, np. pamiętam sesje, które prowadziłem w opuszczonym domu lub w piwnicy, muszę przyznać, że efekt był murowany :)

- Następną rzeczą jest pora dnia. Noc lub stworzenie nocy jest ważnym czynnikiem, który wpływa na jakość sesji, noc kojarzy się z sennymi koszmarami, zjawami i dzieciństwem. Miałem kiedyś młodszych graczy, którzy opowiadali o tym, że bali się chodzić nocą przez las niedaleko ich domu, na ich nie korzyść wykorzystałem to co dało piorunujący efekt w sesji (piski i groźby skierowane w moim kierunku)

- Ważne jest też oświetlenie, skoro mamy już noc lub efekt nocy nie psujmy go światłem lampy, zakup parę świeczek, rozstaw tak, aby gracze widzieli swoje postacie lecz nic po za tym. Nie muszą widzieć ciebie, wystarczy, że ty widzisz ich.

- Muzyka, tak muzyka to jeden z kluczowych elementów, solidnie dobrana do danej sytuacji wpływa na jakość sesji. Słuchając ponurych jęków, dzwonów bijących w kościele z szelestem krzewów i drzew poruszanych przez wiatr. Chór który nuci cichą melodię, czy muzyka nagrana w katakumbach i górskich jaskiniach, to jest to. Poniżej zamieszczę parę utworów, które mogą ci pomóc drogi MG.

- Ciekawym czynnikiem jest chodzenie w trakcie opowieści. Gracze siedzący wygodnie na krzesłach, czy fotelach wpatrzeni w karty i świece, słuchający muzyki, przy której dostaje się gęstej skórki, przyjemnie, lecz zachodzisz ich od tyłu, delikatnie pokładasz rękę na ramieniu, efekt doskonały, można poczuć drżenie ciała, dobry sposób na sprawdzenie w jakim, są stanie.

- Kluczowym czynnikiem jest sposób opowiadania i opisywania, manipulowanie głosem. Mówić spokojnie z nutą ciekawości, podwyższać głos wraz ze zmieniającą się sytuacją. Podstawą jest zwracanie uwagi na wszystko, np. "Idziecie wolnym krokiem, światło pochodni daje zaledwie lekki blask, kamienie na podłożu utrudniają poruszanie, a stróżki wody spływające po kruszącej się ścianie mamią wasz słuch, lekki odór z naprzeciwka skutecznie działa na wasz węch. Myśl o tym, co może być przed wami sprawia, że jesteście rozkojarzeni. Snujecie krok za krokiem, nie widać końca, tunel wije się to w lewo to w prawo, jak daleko już jesteście, tego nie wie nikt. Prowadzący nie zauważył kolejnego kamienia. Słychać odbicia od podłoża, lecz ostatni głuchy odgłos był inny, coś jest tam, tam przed wami..."

Wszystko w twoich rękach mistrzu, to ty decydujesz co ma być, a czego nie. Klimat jest bardzo ważny, wykorzystuj go mądrze, niech gracze czują kroplę wody spływającą po plecach oraz niepewność ich kolejnego ruchu.

Linki z utworami, jedynie parę utworów, które mogą ci pomóc, jeśli chcesz więcej i jesteś zainteresowany napisz do mnie adam_zielonka87@wp.pl :)
Lustmord - Black Star
Lustmord - Decompression
Summoning - Soul Wandering
Summoning - Rhun
Summoning - Angbands Schmieden
NeverWinter Nights 2 Main Theme

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz